Narrando desde las sombras: Entrevista a Sam Lake

El pasado 4 de mayo se publicó en la edición digital del periódico inglés The Guardian una entrevista en dos partes (1 y 2) con Sam Lake, unos de los pocos guionistas de videojuegos que ha conseguido forjarse un nombre en una profesión tan poco valorada. Siguiendo la línea de las últimas entrevistas de videojuegos que he traducido (David Cage y Rhianna Pratchett) decidí ponerme con ella ya que la narración en los videojuegos es un tema que siempre me ha llamado la atención y que necesita mucha más difusión de la que tiene. Aunque ahora parece que las cosas están cambiando ya que los guiones de Gears of War 3 y Crysis 2 están en manos de escritores profesionales. Veremos en qué queda la cosa. Y sí, el título de la entrevista es mío. Me gusta ponerle título a las cosas.


Antes de pertenecer a Remedy estudiaste escritura de guiones en la Academia de Cine de Finlandia. ¿Cómo has aplicado esa experiencia al desarrollo de videojuegos?

Bueno, hay puntos en común pero también cosas que hay que realizar de manera completamente diferente. El proceso narrativo en general y la manera de utilizar elementos visuales y sonoros es muy similar. La manera en la que escribes diálogos para cine o televisión también es la misma para los videojuegos. Para escribir los guiones de nuestros juegos usamos los mismos programas que se utilizan para los guiones de las películas, pero, obviamente,  hay cosas en el guión que nunca aparecerían en el cine como las repuestas múltiples y los diálogos opcionales. Aun así,  en lo que se refiere a la narrativa y a los diálogos, son bastante parecidos.

Pocos escritores son capaces de conseguir ese estilo tan televisivo y cinematográfico en un videojuego. ¿Crees que tu manera de escribir el guión de Max Payne te permitió crear algo nunca visto en la narrativa de los videojuegos?

En los juegos de Max Payne, era muy importante diferenciar entre lo que ocurría dentro de la cabeza del personaje principal y lo que ocurría en el exterior. Mi intención era representar lo que estaba ocurriendo desde la perspectiva del personaje de Payne y reproducir esa versión lúgubre de Nueva York como algo que estuviera ocurriendo en su mente. Era muy importante dejar que el jugador se adentrara en la mentalidad del personaje y viera que era lo que ocurría allí dentro. Creo que es algo que nunca se había hecho en ningún juego de acción.

Y eso es más o menos lo mismo que ocurre en Alan Wake, ¿verdad? Está pasando un mal momento cuando visita Bright Falls y es algo que se masca en el ambiente del pueblo…

Por supuesto, esa es la manera en la que presento la historia. Alan Wake trata sobre miedos primarios: miedo a la oscuridad, miedo al agua, miedo a lo desconocido… Alan Wake viaja desde una gran ciudad a un pueblo remoto y experimenta todos estos temores y pensé que un bosque era una buena localización para luchar contra esta clase de miedos que están tan arraigados a la naturaleza de todos nosotros. El miedo a la oscuridad es algo que todos hemos experimentado en nuestra infancia.

¿Y cómo se te ocurrió la ideal general, los personajes y la ambientación del juego?

Estuve metido en el proyecto desde las primeras fases del desarrollo y desde el principio surgieron todo tipo de ideas. En Remedy, nos gusta empezar con una idea general, una impresión y la historia y el personaje principal son una parte muy importante de esa primera idea, todo lo demás surge a partir de ellas. Este tema de los miedos primarios estuvo muy presente desde esta primera fase conceptual y desde ese momento ya sentía que teníamos muchas cosas importantes.

Quería que Alan Wake fuera un don nadie. No quería que el protagonista del juego que fuera un héroe de acción profesional, quería un personaje que necesitara aprender a serlo para poder sobrevivir. Un personaje más profundo y realista que los que encontraríamos normalmente en los juegos de acción, por lo que Alan Wake es un tipo del montón que lucha contra el día a día: problemas con su relación, con su trabajo, etc… No es perfecto sino que tiene defectos: problemas de caracter, problemas para lidiar con el éxito que ha conseguido, es un juerguista… En cierta manera, está cansado de escribir siempre lo mismo, necesita un cambio en su vida pero no se le ocurre cómo y por ello sufre de bloqueo del escritor. Todas estas cosas van surgiendo poco a poco y dándole forma al personaje.

¿Y la ambientación?

La teníamos clara desde el principio. El típico pueblo idílico americano con cierto toque de misterio que es un concepto muy común de la cultura pop del cine y la televisión y que nunca ha sido utilizado en los videojuegos. Nos pareció un buen lugar.

Todo esto se podría comparar con el Silent Hill 2: un tío corriente que vuelve a su zona de descanso rural favorita y se encuentra con que ha sido infectada por una presencia sobrenatural que simboliza su estado de ánimo…¿tuvistéis presentes estas comparaciones?

Supongo que es inevitable que los jugadores comparen la ambientación entre dos juegos, pero estoy completamente seguro de que cuando jueguen a Alan Wake, sentirán algo completamente diferente de lo que han vivido con Silent Hill.

Es muy interesante que el personaje principal sea un escritor ya que, a parte de que permite crear un monólogo interno con un estilo muy literario, podemos ahondar en la idea del jugador como fuerza creativa. ¿Eran esas las intenciones?

Esa es una de las razones principales de por qué Alan Wake acabó siendo un escritor. En los juegos de Max Payne, utilicé el monólogo interno, que es un recurso muy recurrente de la novela negra hard boiled, como herramienta narrativa y funcionó muy bien. La narración es una herramienta muy buena normalmente y en los videojuegos funciona de fábula, por lo que quería volver a utilizarla en Alan Wake pero desde una perspectiva diferente. Y así decidí que fuera narrador profesional de historias. Quería que su ficción se hiciera realidad, que fuera el narrador de su propia historia.

Este fue el primer paso para convertirlo en un escritor. También quería que se hablara del proceso de escribir, de todo el proceso creativo que conlleva trabajar en un gran proyecto. En uno de los niveles del juego, este proceso llega incluso a convertirse en una metáfora de lo que le está ocurriendo: su lucha para sacar adelante su trabajo y las dificultades a las que se enfrenta. Para mí, como escritor, todo esto es algo muy familiar y que me conozco al dedillo. Me pareció una buena manera de darle profundidad a la historia de Alan Wake.

Has nombrado a Stephen King como influencia para crear Alan Wake y, personalmente, veo paralelismos con El resplandor o La mitad oscura ya que en ambos se trata la figura de King como escritor. ¿También has incluido elementos autobiográficos en el juego?

¡Que quede claro que es ficción! Pero, como escritor, es imposible que no haya algo de ti en tu trabajo aunque sea simplementa la forma de encarar la vida. Estoy seguro que de alguna manera nos reflejamos en nuestras historias. Por supuesto que utilizamos cosas de aquí y de allá, trozos de conversaciones o la vida de alguien conocido como ideas principales para crear. Pero el resultado acaba siendo completamente diferente a lo que había sido en un principio.

¿Podrías darnos ejemplos específicos de algo de tu día a día que hayas utilizado en el juego?

Hay un juguete de la infancia de Alan Wake que aparece en la historia y acaba siendo un elemento muy importante. Yo solía jugar con uno igual cuando era un crío. Puedo utilizar pequeños detalles como estos en la historia pero no diría que la figura de Alan Wake sea un elemento autobiográfico, aparte de nuestra profesión no creo que tengamos demasiadas cosas en común.

Has conseguido crear una plantilla de personajes muy interesantes. ¿Cómo eres capaz de darle tanta profundidad a los personajes secundarios?

Algunos de los personajes están inspirados en parte en gente a la que he conocido, aunque no lo considero el elemento más importante de su creación. He de decir que el dilatado tiempo de desarrollo que ha sufrido el juego ha ayudado mucho en la creación de los secundarios. Han ido creciendo capa a capa por el camino y me ha permitido crear personajes más redondos y trabajados que en el caso de haber tenido prisa con el proyecto.

En el primer juego no veréis todo lo que pueden dar de sí estos personajes, y lo hemos hecho de manera deliberada. Desde el principio, hemos considerado Alan Wake como algo más grande que un sólo videojuego y ya tenemos ideas para continuar la historia si le gusta a los jugadores y están interesados en saber más. Algunos de los personajes esconden algo. Hay algunos elementos que solo se insinúan en el primer juego y que serán revelados con más detalle en el futuro.

¿Habrá lugares y personajes diferentes en las siguientes temporadas o se desarrollarán en el mismo lugar?

En la televisión ya nos podemos encontrar con ese tipo de ejemplos pero no me gustaría entrar en detalles, simplemente decir que lo tenemos todo bien pensado. Hay pistas en el juego y en el material adicional que se vende con él: la edición de coleccionista viene con un libro que presenta los hechos desde una perspectiva diferente. Estamos dando una ligera idea de lo que va a ocurrir. También habrá contenido descargable dentro de poco y, teniendo en cuenta que la historia y los personajes son muy importantes, seguro que éste consigue aportar mucho a la historia.

¿Cuáles te parecen los momentos más importantes del juego? ¿Hay algo en particular con lo que te hayas divertido escribiendo?

Bajo ningún concepto me gustaría destripar el juego. Alan Wake es un thriller y como tal, es necesario que los jugadores experimenten la historia por ellos mismos. Pero si hablamos de manera general, estoy orgulloso de que hayamos podido desarrollar un juego de acción en el que la pareja protagonista tenga unos problemas tan cercanos: con la relación, con su trabajo y con la vida misma. A pesar de toda la acción sobrenatural que está presente en el juego —y esto es algo que va aumentando a medida que se avanza— hemos conseguido seguir un ritmo televisivo que le recuerde al jugador las cosas que están en juego y los motivos de Alan Wake. En la recta final, hay una escena en la que volvemos a revivir una escena feliz en la vida de Alan, nos  ayudó a encauzar el final de la historia ya que contrasta mucho con lo que está ocurriendo en realidad. Me gustó mucho.

También estoy muy satisfecho con el final. La historia se puede desarrollar de muchas maneras pero, en un juego como este, es muy importante conseguir un buen desenlace. Al mismo tiempo, también es importante que haya un giro en la trama que abra puertas a las historias venideras y creo que me ha salido bastante bien.

La influencia de la televisión está también presente en la experiencia de juego, no solo en los elementos narrativos. ¿Hay mucha más influencia de la TV que del cine?

Se puede ver de varias maneras. Con Alan Wake utilizamos la influencia del cine o de la TV según el momento. Durante el juego, la acción va en aumento hasta llegar a cotas épicas y durante esos momentos hemos utilizados elementos cinematográficos. Pero también he utilizado una estructura de guión de cine para crear los juegos de Max Payne, encajaba bien y me sirvió, pero los juegos por naturaleza son más largos y la trama acaba sufriendo de tanto estirarse.

Cuando empecé a pensar en Alan Wake, intenté encontrar una manera mejor y hoy en día las temporadas de las series de televisión se venden por cajas de DVD’s. La considero la mejor manera de ver una serie de televisión: tenerla entera en DVD y ver varios episodios seguidos durante varias tardes. Me fijé en este tipo de narración y consideré que se adecuaría perfectamente al ritmo de un videojuego y así es como surgió la idea.

¡Y vaya si funcionó!

Estoy muy contento de como ha salido todo y no veo razón para cambiar la manera de estructurar los juegos que hagamos en el futuro.

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