Destripando Heavy Rain con David Cage

Este mismo viernes, 19 de marzo, se publicaba en Joystiq una entrevista muy interesante a David Cage, director y cabeza pensante detrás de Heavy Rain. Me pareció una entrevista sobresaliente en la que se tocan temas muy interesantes del desarrollo del producto, tanto a nivel técnico como de guión. Así que no dudé ni un segundo y me puse al lío para traducirla. La publicación original la podéis encontrar aquí. Si no os habéis pasado el juego y tenéis intención de ello, tened cuidado, la segunda parte de la entrevista desvela completamente los mejores giros de la trama. Avisados estáis.



Joystiq: Hay un trofeo en Heavy Rain que se llama: “Drama interactivo” ¿Hay algo detrás de ese nombre?

David Cage: Es simplemente nuestra forma de dar las gracias a todas las personas que han confiado en lo que hemos intentado crear. En ocasiones, llegamos a pensar que comprar Heavy Rain era como posicionarse políticamente, como dar un voto a favor de una evolución en la industria. Y parece ser que ha tenido éxito.

¿En qué aspectos crees que habéis tenido más éxito a la hora de crear un “drama interactivo”?

Como sabes, uno de los objetivos principales de Heavy Rain era provocar todo tipo de emociones en el jugador, emociones que no se suelen encontrar en otros videojuegos. No se trataba de conseguir estrés, miedo, tensión o frustración; sino empatía, tristeza, depresión: sentimientos que te hagan sentir incómodo. En definitiva, abrir emocionalmente al jugador. Después de leer análisis y foros y de hablar con la gente, creo que ha habido una respuesta muy positiva. Incluso he llegado a leer que ha habido gente que ha llorado jugando, lo cual es uno de los mayores logros a los que puede aspirar un creador de videojuegos.

Richard Hilleman de EA ha dicho que cuando terminas un juego que ha tenido de dos a cuatro años de desarrollo la única emoción que sientes es alivio. ¿Estás de acuerdo?

Pues no sé si será la única emoción, pero no voy a negar que haya sentido alivio. Y no solo por mí, sino también por la compañía, ya que me encontraba en un posición muy comprometida. Llevaba casi dos años de un lado para otro promocionando el juego diciendo: “He creado algo grande, dadle una oportunidad”, etc, etc. Si el juego hubiera sido un desastre, posiblemente hubiera significado el final de mi carrera. Así que sí, sentí alivio pero al mismo tiempo felicidad. No solo por mi situación sino por la de la gente que había confiado en mí a la hora de desarrollar el juego, como algunos directores importantes de Sony que corrieron un gran riesgo dándole el visto bueno y apoyándonos durante todos estos años. Si Heavy Rain hubiera sido un fracaso, es posible que también ellos se hubieran visto afectados de alguna forma.

También estoy orgulloso y no en el sentido egocéntrico. Estoy orgulloso por mi equipo, gente que ha trabajado duro durante años confiando ciégamente en su trabajo. Estoy muy feliz por ellos y orgulloso de todo lo que han conseguido.

¿Hay una diferenciación clara entre cuándo estáis desarrollando las herramientas y cuándo el propio juego?

Sí, dependíamos mucho de las herramientas. Es algo muy de la compañía desde nuestro primer juego. Siempre corres un riesgo porque te pasas mucho más tiempo trabajando en la tecnología y en las herramientas que en el propio juego, pero esperamos que todo ese tiempo invertido al principio se traduzca luego en productividad y nos permita manejarnos mucho mejor. Es algo que nos pone muy nerviosos ya que necesitamos ponernos un tope, siempre hay un momento en el que en vez de ahorrarnos tiempo para luego, lo estamos perdiendo debido a pasar demasiado desarrollando las herramientas. Esta es más o menos nuestra manera de trabajar.

¿Creéis que las herramientas que habéis creado son lo suficientemente robustas como para que vosotros u otro equipo pueda crear otro juego en esta plataforma?

Bueno, la verdad es que siempre hemos visto Heavy Rain como un género en sí mismo, más que como otro juego y, como parte de ese género, hemos creado la gramática que necesitábamos para contar nuestra historia. Y no solo eso, tenemos una interfaz, un modus operandi y un paquete de herramientas propio. Sería muy sencillo crear algo similar para contar una historia diferente usando el mismo proceso. Podríamos crear una experiencia completamente diferente: un mundo diferente, personajes diferentes, cambiar el modo de juego; pero la esencia sería la misma. Fue un gran esfuerzo por nuestra parte, y será muy interesante ver como lo utilizan los demás.

Así que es probable que uséis la misma tecnología en vuestros futuros proyectos.

No exactamente. Usaremos la próxima versión de la tecnología y del motor gráfico. La gente ha respondido positivamente a los gráficos y a los personajes de Heavy Rain pero, aun así, creemos que podríamos hacerlo mucho mejor en un futuro cercano. Así que intentaremos mejorarlo y esperamos haya una gran mejora gráfica en nuestro siguiente producto.

Siguiendo con las comparaciones cinematográficas, ¿hay escenas eliminadas en Heavy Rain? ¿algo que no hayáis podido terminar y no haya podido ser incluido en el juego?

No hubo ninguna escena incompleta, pero hubieron algunas que se eliminaron por otras razones, en el comienzo del juego en particular: empezaba muy lento. Queríamos tomarnos nuestro tiempo para que os acostumbrárais a los personajes, que los conociérais y sintieráis algo por ellos; crear una relación entre Ethan y su familia y, especialmente, con su hijo. Pero al mismo tiempo, habían algunas escenas que pecaban de redundantes y bajaban mucho el ritmo del juego, por lo que fueron eliminadas.

Los actores han sido muy criticados. ¿Qué les dirías a aquellos que no han quedado satisfechos con las actuaciones?

Bueno, ya sabes, siempre hay alguien que tiene que quejarse. La duda que les planteo es: ¿has sentido algo al jugar? Y no me puedes decir que sí y al mismo tiempo: “los actores no eran muy buenos”. No es posible porque si los actores no hubieran hecho un buen trabajo no hubieras sentido nada. Han hecho un gran trabajo. Algunas de las quejas no venían por la actuación sino porque algunos de ellos tenían un acento que no gustaba. De acuerdo, intentaremos hacerlo mejor la próxima vez. Pero ¿ha sido un factor determinante en lo que se refiere a la experiencia de juego? No lo creo.

Me he dado cuenta de que la dobladora de Madison es diferente en el contenido descargable que acaba de salir a la venta. ¿A qué se debe?

Bueno, alguna de las pistas de audio de El taxidermista se grabaron hace dos años y queríamos usarlas, tenía sentido hacerlo. Para el juego completo, usamos a otra persona.

Has dicho que el producto está dirigido a jugadores adultos. ¿Dónde os habéis puesto el límite a la hora de mostrar o no contenido inapropiado?

Cualquier cosa que no sea gratuita es apropiada. Ahí es donde nos pusimos el límite. Hay algunas escenas, como cuando vemos a Madison duchándose en su primer capítulo, que, en un primer momento, puede parecer que sobran pero creo que ayudan a forjar nuestra relación con el personaje. La vemos desnuda y frágil y, aunque al principio pueda parecer fuera de lugar, nos permite acercarnos a ella como personaje. Creo que la percepción de Madison sería completamente diferente sin esta primera escena en la que compartimos intimidad.

Que yo recuerde, nunca se menciona en qué lugar se desarrolla el juego.

Así es.

¿Es en Filadelfia?

Es una mezcla de lugares pero, básicamente, sí. Pasamos algún tiempo de la etapa de desarrollo con el equipo en Filadelfia tomando fotografías, grabando y estudiando la ciudad. Incluso con un guía que nos llevó por varios lugares. Queríamos hacer hincapié en los barrios pobres e industriales, queríamos que el trasfondo fuera algo más que eso. Queríamos crear una historia universal y, al mismo tiempo, que dijera algo de los Estados Unidos. En la mayoría de las películas de Hollywood, solo vemos Miami, Las Vegas o lugares imponentes. Pero es muy raro encontrarse con zonas pobres y esto es algo que nos chocó mucho cuando visitamos Filadelfia, la violencia y la pobreza son palpables, se mascan en el ambiente y tienen repercusiones sociales. Ese es el transfondo que queríamos, no es el tema principal de Heavy Rain pero es algo que nos impresionó y queríamos que estuviera presente.

[A PARTIR DE ESTE PUNTO SE DESTRIPA TODA LA TRAMA DEL JUEGO. ASÍ QUE SI NO TE LO HAS PASADO Y NO QUIERES SABER LO QUE OCURRE, NO SIGAS LEYENDO]

Me gustaron muchos las gafas ARI. Todo eso de que Norman tenga problemas con la triptocaína y tengas que tomar desiciones continuamente: ¿la uso o no la uso? Creo que era aquel barman en una de sus alucinaciones el que le decía que no se sobrepasara con “ya sabes qué” ¿A qué se refería a la triptocaína o al ARI?

Son cosas que se complementan bien y es cierto que ocurren cosas muy extrañas con las gafas ARI y la triptocaína. La relación entre ellas es algo que no explicamos a fondo en Heavy Rain pero, está claro, que están relacionadas.

¿Puede Jayden morir por usar mucho el ARI?

Sí, sí. Puede volverse loco y morir de sobredosis, le pueden ocurrir muchas cosas. Lo vi una buena manera de hablar sobre las adicciones en general, en este caso una adicción a los entornos virtuales.

Una adicción al trabajo.

Eso es, al trabajo y muchas otras cosas. Creí que sería un interesante tema a tratar.

¿No crees que, en comparación con la ambientación del resto del juego, las gafas son un elemento anacrónico? ¿algo de ciencia-ficción?

Es un tema al que le dimos vueltas en las primeras fases de desarrollo. Las gafas ARI son el único elemento que no pertecene a nuestro mundo pero, al mismo tiempo, creo que podría ser posible en un futuro no muy lejano. El diseño del ARI parte de dos elementos. El primero son los experimentos de realidad aumentada, ya existen cosas parecidas a estas gafas. Vi una demostración muy impresionante de un laboratorio que conseguía que vieras tanques moviéndose a tu alrededor, añadiendo información a la realidad que te rodea. Si esto ya existe en los laboratorios, no creo que sea algo muy lejano en el tiempo.

El segundo elemento fue un anuncio de HP, grabado en plan Minority Report con un protagonista que puede manejar datos como si fuera objetos. Si quería, por ejemplo, ver sus fotografías solo tenía que abrirlas y allí estaban: podía desplegarlas o deshacerse de ellas. Pensamos que era un concepto muy interesante e intuitivo y que, a pesar de ser el único elemento que podía sonar algo a ciencia-ficción, es algo cercano. Quizá no ahora, pero posible de aquí a una década.

Sería una herramienta muy interesante para un desarrollador de videojuegos.

Ya te digo.

Cuando apretamos L2 en el juego, podemos escuchar los pensamientos de los personajes. Pero me ha dado la impresión de que hay momentos en los que nos mienten ya que, cuando jugamos con Shelby no lo escuché decir: “Vale, soy un asesino en serie”.

Llegamos a la conclusión de que eso no se le pasaría por la cabeza. No sé hasta qué punto un asesino en serie podría llegar a pensar cosas como: “Ah por cierto, soy un asesino”. Revisamos de cabo a rabo sus pensamientos para asegurarnos de que nunca mentía, aunque está claro que no nos dice toda la verdad. Todas sus líneas se pueden leer desde dos puntos de vista: si sabes que es el asesino no te hará sospechar pero cuando lo sepas todo adquiere un nuevo significado. Por cierto, ten cuidado que vas a destripar todo el meollo.

Tranquilo, me encargaré de avisarlo en la entrevista. Dejé estas preguntas para el final a propósito. Es un tema interesante ya que, a pesar de que estamos manejando a un personaje y oyendo lo que piensa, resulta que sabe más que nosotros.

La relación del jugador con este personaje es curiosa ya que al final te das cuenta de que le ha estado mintiendo a todo el mundo, incluso a ti.

Pues sí.

Él ya lo tenía todo preparado desde el principio. El jugador cree que tiene al personaje bajo su control pero en realidad es él quien nos está manejando a nosotros.

Pero tú también cuentas alguna mentira piadosa cuando estamos en la tienda de máquinas de escribir y la camara se aleja de Shelby y no vemos qué es lo que está haciendo. Creo que es un giro muy inteligente ya que la primera vez parece que nos hemos metido en un lío sin quererlo hasta que nos damos cuenta de qué es lo que ocurrió en realidad.

Ajá.

Y piensas que no vas a poder atrapar al asesino.

Así es.

Pero luego descubres que hiciste algo horrible.

Esto es algo que disfruté mucho mientras escribía el guión. Tenía que asegurarme de que cada una de las acciones de Shelby tuviera esa dualidad para que, si no sabes quién es el asesino, tenga sentido; y si lo sabes, se pueda ver desde otra perspectiva. Lo disfruté mucho y, a grandes rasgos, creo que conseguí mi objetivo. De hecho, en la escena en la que vamos a la tienda de Hassan y hablamos con él, hay una opción de diálogo que dice: “Yo también perdí a alguien que amaba” y, de hecho, es uno de los puntos clave de la historia ya que se está refiriendo a su hermano, la razón de los asesinatos.

Como ves, hay alguna que otra pista de la que nos podemos dar cuenta o no, pero una vez lo sabemos todo cobra mucho más sentido. No es algo que surja de la nada y nos haga preguntarnos por qué es él el asesino. Tiene sus motivos y, lo mejor es que muy poca gente supo que era el asesino antes lo dijéramos en el juego. Fue toda una satisfacción ya que cuando intentas crear un guión de novela policiaca sería un fracaso que se supiera todo desde un principio. Pero, en este caso, todo el mundo ama a Scott Shelby.

Sí, es mi personaje favorito.

Y el de mucha gente, es toda una sorpresa cuando se descubre.

Sospeché de Blake

Era un buen sospechoso.

Muy agresivo…

[Risas]

Cuando jugamos como Ethan, tenemos la elección de asesinar o perdonar a un traficante de drogas. Me llamó la atención que, cuando elegimos matarlo, no tenga ninguna consecuencia. Conseguimos las letras pero, ¿no debería Ethan ir a prisión?

Bueno, no tiene por qué. No hay ninguna pista que lo incrimine directamente.

¿No vomita al lado del cadaver?

Sí.

¿Y eso no es suficiente?

¿Por qué?

Pensé que sería una prueba muy clara y que debería ser castigado por ello. Maté al traficante en mi segunda partida, a pesar de no estar de acuerdo.

O sea, que la primera vez no le disparaste.

No.

Y la segunda vez, sí.

No, no creo que hubiera ninguna prueba contra él en ese momento, sobre todo teniendo en cuenta que tratas con un traficante. La primera hipótesis sería que es cosa de un yonqui o de otro traficante, quién sabe. Pero es un hecho poco significativo en la trama y estamos ya muy cerca del final. Hubiera sido muy cruel que, al matar al traficante, hubiera llegado la policía y arrestado a Ethan justo después de haber salvado a su hijo al final.

Sí, hubiera sido deprimente.

Es una escena un poco inmoral, pero produce una reacción muy interesante en el jugador. Al crearla, nos preguntábamos si podríamos conseguir que matar a alguien en un videojuego fuera algo significativo. En la mayoría de los juegos, matar personas está a la orden del día: matas sin piedad a miles y miles y no te importa una mierda. Aquí quería pararme y decir: “Mira, ahí lo tienes. Aprieta el gatillo y tendrás tu recompensa. Venga” Y nos dimos cuenta de que un 80% de la gente no le disparó porque se pusieron en el lugar de Ethan y llegaron a la conclusión de que él no lo haría. Y es ahí donde está el quid de la cuestión, nos hace dudar y creer que no estamos jugando a un videojuego. Hasta que nos damos cuenta de que tenemos esa elección, de que no vamos a matar a nadie real, de que podemos apretar el gatillo y coger nuestra recompensa.

Con recompensa te refieres a pasarnos el juego.

Así es. Pero tenemos ese momento de duda en el que nos decimos a nosotros mismos: “Espera, este traficante es padre de dos hijas, no puedo salvar a mi hijo llevándome vidas por delante. No está bien. No es lo que haría Ethan” Es una escena que me encanta.

Otra cosa que no ha quedado clara, es cómo Madison es capaz de llamar al agente Jayden después de escapar del apartamento, si no llegan a encontrarse nunca en el juego.

No se conocen pero ella es periodista y sabía, como todo el mundo, que un tipo del FBI estaba detrás del asunto. Al tener un contacto en el periódico, no le fue dificil conseguir su número.

La verdad es que me dí cuenta de que era periodista al mismo tiempo que Ethan, así que fue toda una sorpresa para mí.

Eso significa que te tragaste todos los giros de la trama. ¡Genial!

¿Y la figura de Origami en la mano de Ethan cada vez que se despierta? No se me ocurre nada.

A mí sí. [Risas]

¿Podrías explicármelo?

No

…de acuerdo.

No puedo porque, en realidad, es un MacGuffin, como diría Hitchcock. Una de sus reglas era que solo puede haber un MacGuffin por historia. Un MacGuffin es algo que no llega a explicarse. Uno es suficiente, si metes tres la trama perderá el sentido, pero con uno dejas a la audiencia espacio para elucubrar e intentar crearse sus propias teorías. Creo que es algo que funciona muy bien en Heavy Rain, no explicarlo todo y dejar que la gente piense.

Vale

Supongo que no estarás muy contento con mi respuesta.

Lo superaré.


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Una respuesta to “Destripando Heavy Rain con David Cage”

  1. […] tan poco valorada. Siguiendo la línea de las últimas entrevistas de videojuegos que he traducido (David Cage y Rhianna Pratchett) decidí ponerme con ella ya que la narración en los videojuegos es un tema […]

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