Rhianna Pratchett: Historias con nombre propio en los videojuegos.

Rhianna Pratchett es hija de un tal Terence, que en su tiempo libre se dedica a escribir lo primero que se le viene a la cabeza. Lleva ya un par de añitos escribiendo guiones para videojuegos, por ejemplo, las historias principales de títulos como Mirror’s Edge y toda la saga Overlord han salido de su pluma.

Recientemente en Gamasutra le han hecho una entrevista en la que habla sobre la narrativa de los videojuegos. Un tema muy interesante y que debería ser estudiado con profundidad ahora que los videojuegos han demostrado ser un medio tan capaz como cualquier otro de presentarnos grandes historias.

Los de Gamasutra sólo me han dejado traducir 10 párrafos por lo que he intentado elegir los que me parecieron más interesantes:


Gamasutra: En tu opinión, ¿son más efectivas las escenas cinemáticas o la narración durante el juego? ¿crees que pueden coexistir?

Rhianna Pratchett: Pueden coexistir en el mismo juego perfectamente. La mayoría de los títulos en los que he trabajado utilizan una mescolanza de técnicas narrativas. La saga Overlord, por ejemplo, utiliza mucha ambientación y diálogos narrativos mientras jugamos, aparte de las escenas cinemáticas.

Aún así, está claro que sería beneficioso ver más escenas cinemáticas interactivas y, personalmente, preferería de las que sólo nos dejan mover un poco la cámara (como estar congelado en la parte de Fort Frolic en Bioshock o encerrado en las vainas de transporte de la citadela de Half-Life 2) Pero hay dos problemas fundamentales en estos casos (probablemente haya muchos más pero estos me parecen los más importantes):

El primero es, como mencioné antes, que la narración en medios interactivos tiene que estar bien complementada por los aspectos técnicos del juego. No puede encajarse ahí y ya está. Los desarrolladores necesitan adaptar su forma de pensar acerca de como se va a desarrollar la historia desde antes de empezar el proyecto. Y creo que todavía estamos un poco lejos de lograrlo.

El segundo es que no hay una solución homogénea para todo esto. Mientras que Bioshock, Portal y Half-Life 2 han conseguido un avance increible en la narrativa de videjojuegos, estos elementos interactivos estaban limitados a espacios relativamente pequeños y bien controlados (algo que se tuvo que tener en cuenta desde la fase de diseño de los niveles donde aparecen estas escenas); en otros casos, como RPG’s de mundo abierto con cientos de localizaciones en exteriores o en juegos de estrategia o aventura más tradicionales, sería muy dificil llegar a crear algo así.

No niego que sean avances importantes, pero son muy pequeños y no son una solución definitiva para el eterno debate entre incluir o no escenas interactivas. Aún así, creo que la manera en la que los juegos que he mencionado antes demuestran que es posible una narración más visual es una forma de demostrarle a la industria que se puede conseguir.

G: ¿Qué técnicas narrativas pueden tomarse prestadas de otros medios y cuáles no?

RP: Bueno, supongo que de alguna manera es como una especie de monstruo de Frankenstein. Como coger un poquito de aquí y otro de allá. Los elementos principales como la estructura, el argumento y la creación de personajes son esenciales, pero dependiendo de las características del medio tendrás que adaptar las técnicas para que encajen con los títulos con los que estás trabajando.

En mi opinión, escribir guiones para videojuegos tiene más en común con hacerlo para televisión que para una película. En ambos tienes manejar escenas y sacar adelante personajes en un espacio relativamente pequeño y con recursos limitados. También creo que hay un parentesco entre escribir para videojuegos y para el teatro. Sobre todo en la forma en la que los personajes llaman la atención del público. La diferencia es que en los videojuegos no estamos entre el público sino que formamos parte de la experiencia.

Una de las cosas más útiles y más a tener en cuenta a la hora de crear historias (y personajes en particular) es la frase de F. Scott Fitzgerald “Acción es personaje”. Siendo importante para cualquier medio en el que haya una narración, la historia adquiere un cariz especial cuando hablamos de videojuegos, ya que en ellos la acción es particularmente tangible y se convierte en un elemento esencial.

En la mayoría de los juegos no suele haber conexión ninguna entre los personajes jugables y las actividades que realizan. En mi caso, primero intento ver de qué va el juego y como se desarrolla la jugabilidad y desde ahí empiezo a crear al tipo de personaje que se vería envuelto en algo así, cuál es su pasado, qué podría pasarle en el futuro y qué impacto tendría en su salud mental.

Por ejemplo, en Heavenly Sword ¿cómo impactaría ser un guerrero habilidoso (y un poco sanguinario) en el caracter emocional de Nariko? o ¿qué llevaría a Faith de Mirror’s Edge a realizar tal esfuerzo físico y a concentrarse lo suficiente para hacerlo teniendo en cuenta todo lo que está pasando a su alrededor?

Podéis encontrar la entrevista completa aquí.

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Una respuesta to “Rhianna Pratchett: Historias con nombre propio en los videojuegos.”

  1. […] Siguiendo la línea de las últimas entrevistas de videojuegos que he traducido (David Cage y Rhianna Pratchett) decidí ponerme con ella ya que la narración en los videojuegos es un tema que siempre me ha […]

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